Ian Cheng se sentait à la dérive. C’était début 2013 ; il avait presque 30 ans, avec un diplôme d’art de Berkeley et un autre de Columbia, mais il avait besoin d’une idée, de quelque chose sur quoi bâtir sa carrière. Réfléchissant à la question un après-midi d’hiver dans le café du balcon du Whole Foods Market sur Houston Street, un endroit qui promet d’observer les gens et de « vous passer du temps », il s’est retrouvé à regarder distraitement les acheteurs ci-dessous.
Il est devenu de plus en plus figé. Le marché était son propre petit écosystème, avec des règles claires mais des éléments de hasard en jeu. Le chien de quelqu’un qui ne se comporterait pas. Un type qui sort de la nourriture du bar à salade. Les gens redoublent d’efforts pour avoir une assiette. Une idée a commencé à germer dans la tête de Cheng, une idée qui s’est inspirée de son autre majeure à Berkeley, en sciences cognitives. Ses pensées couraient vers des systèmes complexes. Comportement émergent. Et si un moteur de jeu vidéo pouvait…
Aujourd’hui, huit ans plus tard, Cheng est un artiste de renommée internationale qui a utilisé l’intelligence artificielle et la technologie des jeux vidéo pour explorer des thèmes tels que la nature de la conscience humaine et un avenir dans lequel nous coexisterons avec des machines intelligentes.
Cet avenir est précisément le sujet de sa dernière œuvre, une « animation narrative » de 48 minutes — ne l’appelez pas un film — actuellement projetée à Luma Arles, le nouveau parc d’art du sud de la France. Le 10 septembre, il sera également présenté au Shed à New York. Quelque peu cryptiquement intitulé « La vie après BOB : l’étude du calice », il s’agit d’un commentaire sur le potentiel de l’IA à gâcher votre vie.
Les adeptes de Cheng reconnaîtront BOB lors d’expositions antérieures à la Gladstone Gallery de Chelsea et aux Serpentine Galleries de Londres. Ce BOB était une créature virtuelle, une intelligence artificielle dont le nom signifie « Sac de croyances » – une fouille subtile, peut-être, chez les premiers chercheurs en IA qui pensaient pouvoir programmer un ordinateur avec tout ce qu’il avait besoin de savoir. Son nouveau travail est l’histoire d’une fille de 10 ans nommée Chalice et de son père, le Dr Wong, qui a inventé BOB et l’a implanté dans son système nerveux à la naissance pour la guider dans sa croissance.
Comme le reste du travail de Cheng, « Life After BOB » est intelligent, axé sur la technologie et informé par la psychologie cognitive, les neurosciences, l’apprentissage automatique et l’IA – des concepts tels que l’apprentissage en profondeur et les réseaux de neurones artificiels, qui sous-tendent les avancées qui nous ont donné Siri et Alexa et logiciel de reconnaissance faciale. « C’est l’un des artistes les plus radicaux travaillant avec la technologie numérique aujourd’hui », a déclaré Hans Ulrich Obrist, directeur artistique de la Serpentine. Alex Poots, directeur artistique du Shed, a confirmé : « Ce n’est pas comme si c’était un ajout – la technologie est dans l’ADN du travail.
Cheng lui-même est un homme de 37 ans calme et intense qui a grandi à Los Angeles, le seul enfant d’émigrés de Hong Kong qui travaillait dans le graphisme. Lui et sa femme, l’artiste Rachel Rose, attendaient leur premier enfant lorsqu’il a commencé à développer « Life After BOB » il y a quelques années. L’anxiété que cela a produit s’est avérée cruciale, a-t-il expliqué lorsque nous nous sommes rencontrés pour prendre un café près de leur loft du Lower East Side.
« Je pensais juste, quelle serait la chose que je pourrais faire qui ferait de moi le pire père possible? » La réponse, a-t-il décidé, serait de confondre son travail avec sa parentalité. « Et c’est la principale erreur du Dr Wong », a déclaré Cheng. « Il pense que lui donner un BOB à la naissance l’aidera à vivre non seulement une vie réussie, mais aussi satisfaisante et significative. » Le Dr Wong mène donc l’étude Chalice, une expérience d’IA avec sa fille comme cobaye. En fin de compte (alerte spoiler), Chalice elle-même doit décider de prendre le contrôle de sa vie.
Il y a une ligne directe entre l’épiphanie Whole Foods de Cheng et « Life After BOB », commençant par une série d’œuvres portant une certaine variation du titre « Entropy Wrangler » et réalisées à l’aide d’Unity, un « moteur » logiciel conçu pour simplifier la tâche de développement de jeux vidéo. Unity lui a permis de simuler le genre de comportement qu’il avait vu se dérouler chez Whole Foods – sauf qu’au lieu de se promener dans un marché, il était maintenant capable de rassembler des plantes en pot, des parpaings, une main désincarnée, un bureau en panne chaise, et un assortiment d’autres choses dans un état de mouvement constant, sans fin et frénétique, sans jamais s’arrêter, sans jamais revenir en arrière. « Entropy Wrangler » était une animation en temps réel dans laquelle la même chose ne se reproduisait jamais deux fois.
Plus tard, Cheng a introduit des personnages dans ses animations et leur a donné un objectif. Le premier de cette série, « Emissary in the Squat of Gods », est centré sur une jeune fille qui vit dans une communauté primitive sur les pentes d’un volcan endormi depuis longtemps. Elle se rend compte que le volcan est peut-être sur le point d’exploser, mais les villageois y prêteront-ils attention ? (Parfois ils le font, et parfois non.)
Cheng aurait pu s’intéresser à de telles questions en tant que chercheur en sciences cognitives, mais il ne s’intéressait pas à une carrière universitaire. « Je considère l’art comme une zone de permission », a-t-il dit un jour. « La seule zone culturelle où vous pouvez explorer le présent et cannibaliser le passé avec relativement peu de surveillance. » Cela l’a placé dans un groupe beaucoup plus exclusif : « C’est maintenant l’un des grands artistes de sa génération, faisant un travail qui ne ressemble à personne d’autre », a déclaré le vidéaste et artiste de performance Paul Chan, qui l’a employé très tôt comme assistant.
Avec « Entropy Wrangler » et sa série « Emissary », Cheng a créé des œuvres d’art qui pourraient faire quelque chose d’inattendu en réponse aux interactions qu’il a déclenchées – qui ont ce que les scientifiques cognitifs appellent des qualités émergentes. Son œuvre suivante, « BOB », n’était pas simplement imprévisible de cette manière, mais sans doute sensible : un programme informatique quasi-intelligent qui prenait la forme physique d’une énorme créature ressemblant à un serpent rouge, en constante évolution, derrière un mur de verre. Il n’y avait pas qu’un seul BOB mais plusieurs, et lorsqu’ils ont fait leurs débuts à la Serpentine en 2018, les visiteurs ont vécu des expériences radicalement différentes.
Certains ont trouvé un BOB particulier charmant et agréable. Il ignorerait ou oublierait d’autres personnes. « La galerie était une sorte de sanctuaire animalier », se souvient Obrist. « Les BOB étaient vivants et grandissaient à toute heure de la journée. » Et puis, « environ une semaine après le début de l’émission BOB, nous avons reçu un appel téléphonique au milieu de la nuit. » Les créatures étaient censées dormir lorsque les galeries étaient fermées, mais l’une d’entre elles s’était levée à 3 heures du matin. Le code a été corrigé; cela ne s’est plus jamais produit. Mais reste.
« Life After BOB », l’œuvre qui sera présentée au Shed le mois prochain, dans une exposition organisée par la commissaire en chef Emma Enderby, est conventionnelle en comparaison. Il a des personnages de type humain, un personnage d’IA qui n’est qu’un dessin animé, et un début, un milieu et une fin. Il bénéficie également du dernier intérêt de Cheng, ce qu’il qualifie de « mondialisation ». Les gens du secteur du divertissement appellent cela la construction du monde – créer des paramètres élaborés pour des histoires ouvertes dans lesquelles les fans peuvent s’immerger. L’univers cinématographique Marvel. « Westworld ».
Contrairement à ses œuvres antérieures, « Life After BOB » ne présente pas de comportement émergent. L’animation est en direct, dans la mesure où le moteur de jeu la génère à nouveau pour chaque visionnage. Mais il suit le même script à moins que Cheng ne le réécrive (ce qu’il fait fréquemment). L’innovation vient après que les visiteurs l’ont regardée, lorsqu’ils peuvent se tourner vers un autre écran derrière eux et explorer le monde de Chalice avec leurs smartphones. Ils peuvent faire beaucoup de choses que vous pouvez faire avec une télécommande de télévision – mettre en pause, rembobiner, revoir des scènes – mais comme l’animation est générée en temps réel plutôt que d’être lue comme une vidéo, ils peuvent également cliquer sur un objet, changer angles de caméra et zoomez pour l’explorer en détail.
Cela a été inspiré par la réaction de Cheng lorsqu’il a lu « The Very Hungry Caterpillar » d’Eric Carle, le livre d’images classique pour enfants, à sa fille Eden, maintenant âgée de 2 ans, la petite fille qui n’était pas encore née lorsqu’il a commencé cette travail. « Elle connaît l’histoire de fond en comble », a-t-il déclaré. « Et maintenant, quand elle le regarde, elle va vers la chenille sur l’arbre et elle dit : ‘Papa, Eden entre ! Eden entre ! Elle veut entrer dans l’arbre. La chenille mange un petit trou dans la pomme, et elle veut entrer dans la pomme. C’est comme si elle voulait se plonger dans les détails du monde parce qu’elle a déjà métabolisé l’histoire.
Ces échanges avec sa fille lui ont rappelé un flot de souvenirs. « C’est ce que je ressentais quand j’étais enfant et que je regardais ‘Alien’ ou ‘Blade Runner’. Oh mon Dieu, vous voulez vivre dans ce monde parce qu’il y a tellement de choses là-bas. C’est comme si vous regardiez le film en deux dimensions, x et y, a-t-il poursuivi, « et maintenant vous voulez entrer sur l’axe z – vous voulez sauter dans le film. Et comme, elle l’a articulé pour moi.
Ce n’est pas possible avec un livre, bien sûr. Le mieux que Cheng puisse faire est de toucher la pomme dans le livre, puis de toucher le front de sa fille. Même que la fait rire de plaisir. « Mais je me suis dit, wow, si je pouvais donner ça à ma fille ? « Parce que son imagination est là » – si seulement la technologie l’était aussi.
Frank Rose est l’auteur de « The Sea We Swim In: How Stories Work in a Data-Driven World ».