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Le jeu ne semble pas nocif pour la santé mentale, à moins que le joueur ne puisse pas s’arrêter

Écrit par abadmin

Les sociétés peuvent trembler lorsqu’un nouveau jeu vidéo en vogue sort. Pourtant, les heures passées à jouer à des jeux vidéo populaires ne semblent pas nuire à la santé mentale des joueurs, selon le la plus grande enquête jamais réalisée de près de 40 000 gamers et leurs habitudes de jeu, menée pendant six semaines par une équipe de Institut Internet d’Oxford. Cela ne signifie pas, cependant, que la recherche n’a pas soulevé certaines inquiétudes – et, selon l’équipe, beaucoup plus d’informations sont nécessaires avant les régulateurs technologiques et peuvent se reposer tranquillement.

Crédit image : bohed via pixabay.comdomaine public CC0.

La recherche, publiée dans la revue Société royale des sciences ouvertes, n’a trouvé aucun «lien de causalité» entre le jeu et une mauvaise santé mentale – quel que soit le type de jeu auquel on joue. Mais Professeur Andrew K. PrzybylskiSenior Research Fellow de l’OII, affirme que la recherche a montré une nette différence dans l’expérience des joueurs qui jouent « parce qu’ils le veulent » et de ceux qui jouent « parce qu’ils sentent qu’ils doivent le faire ».

Il maintient, ‘Nous avons trouvé que peu importe le nombre de joueurs qui ont joué [regarding their sense of well-being]. Ce n’était pas la quantité de jeux, mais la qualité qui comptait… s’ils sentaient qu’ils avais jouer, ils se sentaient plus mal. S’ils jouaient parce qu’ils adoraient ça, alors les données ne suggéraient pas que cela affectait leur santé mentale. Cela semblait leur donner un fort sentiment positif.

L’enquête révolutionnaire auprès des joueurs était la plus complète à ce jour, prenant en compte plusieurs plates-formes et sept jeux différents, y compris des jeux de base, tels que Animal Crossing: New Horizons, des simulateurs de course tels que Gran Turismo Sport et des jeux plus compétitifs, tels que Apex Légendes et Eve en ligne. Et, explique le professeur Przybylski, il n’y avait aucune différence d’impact sur la santé mentale – que le jeu implique de déménager dans une nouvelle ville avec des animaux qui parlent, comme dans Animal Crossing, ou de participer à un jeu de style bataille royale, comme Apex Legends.

Les joueurs sont propriétaires de leurs données de jeu, qui sont accumulées par les plateformes, et près de 40 000 personnes ont autorisé leur utilisation pour cette recherche. Des études antérieures ont souvent impliqué des joueurs tenant des journaux de leurs réactions au jeu. L’accès aux données de jeu en temps réel n’a cependant donné qu’un aperçu alléchant de l’impact du jeu, déclare le professeur Przybylski. Et, bien que l’OII ait mis les données à la disposition d’autres universitaires, il s’agit d’une goutte d’eau dans l’océan en termes de données disponibles possibles et n’offre qu’un accès limité.

Le professeur Przybylski explique: «Environ un milliard de personnes jouent à des jeux vidéo dans le monde. Il y a 3 000 jeux sur la seule plate-forme Nintendo. Les gens jouent à plusieurs jeux – et nous avons pu accéder à des informations sur 39 000 personnes jouant à seulement sept jeux populaires.

Afin de répondre aux questions auxquelles les parents, comme lui, veulent une réponse, le professeur Przybylski déclare: «Nous devons collecter de grands échantillons représentatifs et nous devons le faire au niveau de la plate-forme. Regarder seulement sept jeux, c’est comme regarder sept produits alimentaires – quand vous connaissez Tesco et les autres supermarchés, vendez des milliers d’aliments différents et que les acheteurs remplissent divers chariots.

En plus d’être un parent, le professeur Przybylski a grandi en jouant lui-même à des jeux et, dit-il, de telles recherches sont essentielles pour comprendre l’impact réel du jeu sur l’individu. Bien que les recherches d’aujourd’hui suggèrent que le jeu ne peut avoir une influence négative que pour ceux qui se sentent obligés de jouer, plutôt que pour tous les utilisateurs, il reste encore beaucoup à apprendre.

« Ce ne sont que les premières étapes pour comprendre comment le jeu s’intègre dans la vie des joueurs », dit-il. « Et il semble que la raison pour laquelle vous jouez est le facteur clé. C’est une étude passionnante, mais il reste encore beaucoup de travail à faire.

Mais des mois de négociations avec les plateformes de jeux, sur l’utilisation des données, ont précédé la recherche, suivis de mois d’analyse. L’analyse des données elles-mêmes était la partie la plus facile, explique le professeur Przybylski. Les plates-formes Sony, Microsoft et Nintendo entretiennent des relations complexes avec des centaines de développeurs de jeux et il est difficile de faire en sorte que tout le monde s’accorde à dire qu’une science indépendante et rigoureuse est dans l’intérêt de leurs joueurs. Mais, souligne le professeur Przybylski, les données appartiennent aux joueurs – pas aux plates-formes ni aux développeurs de jeux, « Les joueurs ont le droit légal de faire don de leurs données… ce serait un pas en avant incroyable si nous collections des données sur la plate-forme niveau.’

Il ajoute : « Les joueurs veulent savoir quel impact a le jeu. Les scientifiques veulent savoir. Les parents veulent savoir. Le gouvernement veut savoir. Je veux savoir… et l’information est là. Ces données doivent être ouvertes et faciles à partager.

Le professeur Przybylski conclut : « Si les grandes plateformes de jeux se soucient du bien-être de leurs joueurs, elles doivent donner aux joueurs et aux scientifiques les moyens de découvrir comment leurs produits nous influencent, en bien ou en mal. »

La source: Université d’Oxford



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