Dans un laboratoire à Berlin, en Allemagne, des personnes âgées en bonne santé sont immergées dans une simulation de croisière appelée Schiff Ahoi! (Navire Ohé !). Armés d’une tablette, ils doivent déplacer rapidement les aliments du buffet du navire sur une assiette avant qu’ils ne disparaissent, tout en évitant les aliments qu’ils ne doivent pas prendre. Les points liés aux performances aident à naviguer le navire vers des destinations méditerranéennes, où les joueurs peuvent collecter des cartes postales virtuelles.
De tels jeux peuvent détenir la clé pour trouver des moyens innovants d’entraîner l’inhibition chez les personnes souffrant de dépendances ou de comportements impulsifs. De la consommation d’alcool et de drogues au tabagisme, au jeu et aux troubles liés à l’alimentation, ceux-ci peuvent être notoirement difficiles à briser, et il existe un risque important de rechute même lorsque des traitements fondés sur des preuves sont appliqués.
Taux de rechute
« Les taux de rechute sont très élevés, en particulier au cours de la première année suivant le traitement », a déclaré le Dr Leonie Ascone Michelis, psychologue clinicienne postdoctorale au University Medical Center Hamburg-Eppendorf (UKE) en Allemagne. « C’est un fardeau mondial concernant les coûts, l’économie et surtout la vie des personnes qui sont lésées. »
Bien qu’il n’y ait pas de substitut au counseling, le défi constant de surmonter les dépendances suggère qu’il est important de trouver des méthodes supplémentaires et facilement accessibles pour les vaincre. Des chercheurs de l’UE travaillent donc à créer des expériences plus immersives via des formats numériques pour aider à la maîtrise de soi dans le cadre du processus de rétablissement de la dépendance.
Dans le Maîtrise de soi projet auquel participe le Dr Ascone, une partie de la philosophie est que les méthodes pour surmonter la dépendance n’ont pas besoin d’être ennuyeuses et peuvent être développées de manière plus positive et amusante. L’objectif est de créer des méthodes interactives utilisant des moyens tels que les jeux vidéo et les applications pour smartphone, rendant les patients plus enthousiastes à s’engager et ainsi améliorer leur capacité de contrôle de soi.
Le projet utilise également la réalité virtuelle (RV) pour reproduire plus fidèlement les environnements réels dans lesquels les gens sont confrontés aux tentations. «Nous essayons de mettre en œuvre ces interventions de jeu ou de réalité virtuelle dans le cadre de notre programme clinique», a expliqué le Dr Ascone. « Beaucoup de gens aiment les jeux informatiques, donc si nous les combinons avec quelque chose d’utile, j’espère que cela aidera. »
Contrôle des impulsions
La question de savoir si la maîtrise de soi peut vraiment être entraînée a été vivement débattue. De telles tentatives ont souvent échoué, mais les graines du projet ont été semées dans une étude qui a produit des preuves de formation d’inhibition réussie à l’aide d’un jeu vidéos.
Dans l’étude, dirigée par Simone Kühn, chercheuse principale sur la maîtrise de soi et neuroscientifique également à l’UKE et à l’Institut Max Planck pour le développement humain à Berlin, un groupe d’adultes âgés formés en jouant à Ship Ahoy! pendant environ 15 minutes par jour pendant deux mois.
Les participants qui ont terminé la formation se sont révélés plus performants que les groupes témoins dans une tâche classique utilisée pour tester l’inhibition. Les participants ont été invités à appuyer sur des boutons en réponse à la direction d’une flèche, mais à retenir cette réaction lorsque la flèche est devenue rouge. Les résultats de cette soi-disant «tâche de signal d’arrêt» ont suggéré un potentiel de transfert de la maîtrise de soi vers d’autres situations.
Fait intéressant, des scanners cérébraux utilisant l’imagerie par résonance magnétique (IRM) pris après la pluie ont découvert une augmentation de l’épaisseur d’une zone préfrontale du cerveau connue sous le nom de gyrus frontal inférieur droit. Des recherches antérieures avaient montré que cela était lié à des réponses inhibitrices.
«Sur la base de ces découvertes, il est possible de modifier notre comportement inhibiteur», a déclaré le Dr Ascone. « La question est de savoir jusqu’à quel point ? »
Casques VR
L’étude initiale s’est révélée prometteuse pour enquêter sur cette question grâce au développement ultérieur d’approches numériques et basées sur le jeu, ce que l’équipe de maîtrise de soi a exploré.
Certains jeux sont basés sur des adaptations de méthodes de maîtrise de soi qui se sont déjà révélées prometteuses dans des études antérieures. Par exemple, on s’appuie sur une méthode appelée entraînement à l’évitement de l’approche (AAT), qui découle d’une constatation selon laquelle les personnes dépendantes de l’alcool ont une tendance plus rapide à approcher les représentations de l’alcool qu’à les éviter.
Traditionnellement joué sur un PC avec un joystick utilisant des images de boissons alcoolisées et non alcoolisées qu’ils tirent vers eux ou repoussent, un tel entraînement a été lié dans certaines études à réduction des taux de rechute.
Dans le projet Self-Control, ce concept a été étendu pour créer un jeu qui utilise un casque VR où les participants s’entraînent dans le cadre 3D plus réel d’un bar virtuel avec des boissons virtuelles et reproduisent des mouvements de bras réalistes. Le concept est testé parallèlement aux traitements standard dans des cliniques de désintoxication pour alcooliques au Danemark, en Allemagne et en Pologne.
« En fin de compte, nous aurons des données de différents pays et nous pourrons vérifier si cela fonctionne comme nous l’espérons », a déclaré le Dr Ascone. « Mais les patients l’aiment et nous espérons que nous pourrons faire un suivi planifié de trois mois dans la plupart des cas, car les trois mois après la sortie de l’hôpital sont souvent les plus vulnérables. »
L’équipe travaille également sur une version VR portable que les gens peuvent utiliser à la maison et que le Dr Ascone compare au jeu VR basé sur le sabre laser Beat Saber. « Je veux appeler cela un AAAT, au lieu du terme couramment utilisé AAT, car ce sera une sorte d’entraînement à l’agression anti-alcool. »
Divers autres jeux et applications sont également évalués avec les participants pour voir ce qui fonctionne. Un jeu se déroule dans un supermarché et oblige les joueurs à collecter des options de collations saines dans les étagères et à éviter celles qui sont malsaines, en utilisant à nouveau le concept de signal d’arrêt. Une autre application, basée sur l’AAT et réalisée sur tablette, vise à lutter contre le tabagisme. «Nous testons différentes approches, combinant des éléments de jeu et des connaissances cliniques dans des applications à la fois amusantes et efficaces», a déclaré le Dr Ascone.
Les taux de rechute élevés suggèrent qu’il est tout aussi important d’étudier les neurosciences plus larges derrière la dépendance et les facteurs qui facilitent la guérison.
«Nous devrions être très critiques et nous demander si nous regardons même dans la bonne direction. Devrions-nous aborder cela sous un angle différent ? » a déclaré le Dr Janna Cousijn, neuroscientifique à l’Université Erasmus de Rotterdam aux Pays-Bas.
Une façon de générer de nouvelles connaissances est de commencer à rassembler des volets de recherche distincts, a expliqué le Dr Cousijn. «Nous avons développé de plus en plus de méthodes pour zoomer sur des mécanismes spécifiques», a-t-elle déclaré. « Pour moi, j’ai l’impression que le prochain défi serait de les rassembler, en intégrant les preuves à plusieurs niveaux. »
Elle pense qu’un point de départ consiste à combler certaines lacunes clés de la recherche, dont plusieurs qu’elle a identifiées comme base d’un projet qu’elle dirige appelé Le vieillissement compte. La première est que les études sur la toxicomanie ont tendance à examiner séparément les adolescents et les adultes, alors que peu les comparent, ce qui signifie que les connaissances sont limitées sur l’impact de l’âge sur les mécanismes sous-jacents.
L’âge de la dépendance
De plus, souligne le Dr Cousijn, les études chez les adolescents se concentrent généralement sur le risque de dépendance plutôt que sur leur capacité à rebondir, qui a tendance à être plus importante que chez les adultes. « Si vous savez pourquoi certaines personnes peuvent récupérer et le faire par elles-mêmes, peut-être qu’étudier ces processus plus en détail peut nous en dire plus sur le potentiel naturel de récupération du cerveau », a-t-elle déclaré.
Pour mener à bien la partie comparaison d’âge du projet, le Dr Cousijn prévoit de recruter 300 personnes âgées d’environ 16 à 35 ans qui consomment de l’alcool, du cannabis ou les deux pour une étude de neuroimagerie longitudinale de trois ans, qu’elle espère commencer vers septembre. « Je veux passer des utilisateurs faibles aux utilisateurs sévères pour capturer toute la gamme », a-t-elle déclaré.
Le Dr Cousijn a l’intention d’effectuer des tests IRM pour évaluer la cognition et la fonction cérébrale au début et à la fin de la période, en corrélant cela à la façon dont les gens disent que leur consommation de cannabis ou d’alcool a changé. De plus, elle prévoit de mener des interventions avec des tâches informatiques et des jeux pour évaluer davantage les fonctions liées au contrôle cognitif.
« J’espère vraiment isoler des éléments cruciaux de similitudes et de différences entre les jeunes et les adultes qui consomment de la drogue, et que ces informations puissent guider les autres dans l’optimisation des stratégies de prévention et de traitement ciblées sur des groupes d’âge spécifiques », a-t-elle déclaré.
Pour combler d’autres lacunes grâce à une autre étude comparative – cette fois entre les humains et les animaux – le Dr Cousijn étudiera les mêmes dépendances chez les rats à l’adolescence et à l’âge adulte, pour lesquels son équipe a développé un protocole pour tester les humains et les animaux avec le même ensemble de scanner. en haut.
L’avantage de cette approche est que les chercheurs peuvent à la fois effectuer des analyses plus approfondies de la fonction cérébrale chez les rats et avoir beaucoup plus de contrôle sur leur environnement, aidant à éliminer l’influence des facteurs externes. «Cela signifie que si vous trouvez des associations similaires entre les deux, alors nous sommes plus sûrs de la causalité», a expliqué le Dr Cousijn.
Notation des images
Pour combler une autre lacune, elle examinera le rôle complexe de l’environnement social dans la dépendance à l’aide d’un questionnaire, ainsi que des tâches telles que l’évaluation d’images de bières et la façon dont les réponses sont affectées après que les personnes reçoivent les commentaires de leur groupe de pairs. C’est un élément clé de l’équation pour s’attaquer au problème de la dépendance, avec la nécessité de comparer la façon dont le cerveau réagit aux substances dans des situations sociales par rapport à des situations non sociales, explique le Dr Cousijn.
La lutte contre la dépendance, souligne-t-elle, nécessitera à terme de nouvelles approches, qu’elles soient issues de la technologie ou de méthodes expérimentales. « Je suis très investie dans le développement de nouveaux paradigmes expérimentaux pour tester les processus sous-jacents à la dépendance », a-t-elle déclaré. « Ensuite, j’espère que ces informations pourront être utilisées par d’autres pour aider à développer des traitements et à des fins de prévention. »
Écrit par Gareth Willmer
La source: Horizon